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A.R.R.C. Forum

Anno 2070 modding question

Rund um das Modding in Anno 2070

Anno 2070 modding question

Postby Epleskront 2 » 01.01.2018, 23:49

Hallo!
Dieser Text ist ein von Google übersetzter Text von Englisch nach Deutsch.

Ich schreibe hier, weil ich beim Modden ein Problem habe, und ich hoffe, du kannst mir helfen. Ich modde das normale Spiel (nicht ARRC), und alles ist gut, bis auf ein Problem: Meine neuen Gebäude haben kein Symbol im Build-Menü, und ich habe nicht herausgefunden, wie das zu beheben ist. Hier ist ein Screenshot meines neuen Gebäudes, um das Problem zu zeigen:
Missing icon.jpg



Ich habe versucht, patch7, patch8, eng7, eng8, addon0, addon1, addon_eng0, addon_eng1, aber ich finde nichts, das dieses Symbol mit Ausnahme für in Texteditor / interface.xml und Texteditor / centralinterface.xml definiert. Diese sind genau so wie der normale Smelter, aber kein Icon im Spiel.

Ich hoffe, dies ist für Sie lesbar und entschuldigt die schlechte Übersetzung.

Original text:
I am writing here, because I have a problem when modding, and I hope you can help me. I am modding the normal game (Not ARRC), and everything is fine so far, except one problem: My new buildings have no icon in the build menu, and I have not found out how to fix this. Here is a screenshot of my new building to show the problem:

I have tried patch7, patch8, eng7, eng8, addon0, addon1, addon_eng0, addon_eng1, but I can't find anything that defines this icon except for in texteditor/interface.xml and texteditor/centralinterface.xml. These are set to be the exact same as the normal Smelter, but no icon in game.

Hope this is readable for you, and sorry about the bad translation.
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Re: Anno 2070 modding question

Postby Judekw » 04.01.2018, 18:52

Hey Epleskront 2,

you should take a look into data\config\game\icons.xml. That is where icons are defined!

One entry looks like this:

<i>
<GUID>10</GUID> This is the guid of your building!
<Icons>
<i>
<IconFileID>27</IconFileID> This is the ID of the icon file, defined in another .xml-file.
<IconIndex>33</IconIndex> This is the number of the icon. Counting starts at 0 in the top-left corner of the icon file, which is an image.
</i>
</Icons>
</i>


In data\config\gui\iconfilemap.xml you can define new icon files, like this:

<IconFile>
<IsGameIcon>1</IsGameIcon> Has to be set to 1
<IconFilename>data/graphics/ui/icons/mainmenu_icon_map.png</IconFilename> Archive and image file of the icon file.
<IconWidth>60</IconWidth> You can define how big your icons are in pixels here. Normal building and unit icons are 46x46!
<IconHeight>60</IconHeight> You can define how big your icons are in pixels here. Normal building and unit icons are 46x46!
<IconFileID>28</IconFileID> If you want to add a new icon file, you have to make a new entry in this .xml-file and give it a new ID.
<IsPreloadForced>0</IsPreloadForced>
</IconFile>


I hope this helps! Nice to see another modder :)
Good Luck
Judekw
"Die Zeit verlangt nach Grünen Diktaturen."
Jude Kellers-Wellington, Green Force (Eden Initiative Extremist Party)

Wegweisend, innovativ und schön fürs Auge: der Judekwmod!
Judekw
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Re: Anno 2070 modding question

Postby Epleskront 2 » 07.01.2018, 18:10

Ah, die Antwort war die ganze Zeit vor mir! Danke, das hat gut funktioniert! :)
Ich modiere fast alles, was ich spiele, und Anno ist keine Ausnahme. Falls Sie es interessant finden, hier ist, woran ich gerade arbeite:

Öko:
- Schmelzhütte wurde zu Fuser. Nutzt mehr Kraft, verschmutzt aber nicht. Originalschmelze verschmutzt jetzt.
- Biokraftstoffanlage bei Ingenieuren. Verwandelt Mais in Öl.
Tycoon
- Staudamm (schwächer gemacht) bei Mitarbeitern.
- Ölkraft bei Ingenieuren.
- Kernenergie bei Führungskräften.
Global:
- Geringere Steuereinnahmen, um die Wirtschaft zu erschweren.
- Verbesserung der Ökobilanz teurer.
- Gehäuse verbrauchen jetzt Strom und haben Ökobilanzkosten. Tycoon-Häuser verschmutzen mehr, kosten aber weniger.
- Verschiedene Straßen haben unterschiedliche Unterhaltungskosten und verschmutzen. (Nicht sicher, wie man das macht).
- Verschiedene Zierpflanzen haben unterschiedliche Wirkungen.
- Unterer Aufstiegsprozentsatz. Mehr unterklassige Menschen in der Gesellschaft.
- Ändern Sie die verschiedenen Third-Party-Spieler auf verschiedene Arten.

----
Ah, the answer was just in front of me all the time! Thank you, that worked fine! :)
I mod almost everything I play, and Anno is no exception. In case you find it interesting, here's what I am working on:

Eco:
- Smelter turned into Fuser. Uses more power, but does not pollute. Original Smelter now pollutes.
- Biofuel plant at Engineers. Turns Corn into Oil.
Tycoon
- Hydroelectric Dam (made weaker) at Employees.
- Oil Power at Engineers.
- Nuclear Power at Executives.
Global:
- Lower tax income to make economy harder.
- Ecobalance improvement more costly.
- Housing now use power and have ecobalance costs. Tycoon houses pollute more, but cost less to upgrade.
- Different roads have different upkeep cost and pollute. (Not sure how to make this).
- Different ornamentals have different effects.
- Lower ascension percentage. More lower-class people in society.
- Modify the different Third Party players in various ways.
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