Willkommen bei Anno 2170 A.R.R.C.
Das Projekt "Anno 2170: A.R.R.C. - Advanced Research - Reformed Content" ist eine Modifikation
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News
07.10.2023 - Neuigkeiten zu Anno Version 3.00.8051
Allgemein-
Mit der neuesten Anno 2070 Version 3.00.8051 wurde der Modding Detector im Spiel deaktiviert.
Damit ist es nun möglich, die A.R.R.C. mod ohne das Tool AnnoCookie spielen zu können.
Die Download Sektion wurde dahingehend aktualisiert. -
Am heutigen Tag wurde die Mod erfolgreich mit Anno Version 3.00.8051 getestet.
Verwendet wurde dabei eine Neuinstallation des Spiels, ohne AnnoCookie.
Wichtig: vor dem Installieren der Mod, wurde das Spiel einmal initial ohne Mod gestartet.
23.05.2016 - Update auf Version 2.11 [Hotfix]
Bugfixes- Ein Fehler, bei dem das Flugzeug Hawk keine feindlichen Flugzeuge angreifen konnte, wurde behoben.
- Der Mauszeiger des Flugzeugs Hawk zeigt nun nicht mehr an, dass Gebäude oder Schiffe angegriffen werden können.
05.04.2016 - Update auf Version 2.1
Installationsprogramm- Es werden nun nicht mehr Verknüpfungen im Startmenü von Windows angelegt.
-
Der Installationspfad von Anno 2070 wird nun korrekt ausgelesen und als Standardpfad für die Installation verwendet.
Ebenso wird nun die Ordnerstruktur richtigerweise mit "\" dargestellt, da Windows den bisherigen "/" als Sonderzeichen nicht akzeptierte.
Gebäude
- Neues Gebäude: Ozean Reparaturdock, dient zum Reparieren von Schiffen zu Wasser und muss unter Wasser errichtet werden.
- KI-Schiffswerft: Modell und Texturen überarbeitet
Einheiten
- Handelsflugzeuge haben nun eine passive Fähigkeit zur Regeneration von Lebenspunkten (nur neu gebaute Einheiten).
-
Die Flugeinheit Hawk wurde überarbeitet:
- Angriffskraft gegen Flugzeuge wurde erhöht
- Bewegungsgeschwindigkeit wurde erhöht
- Ist nun in der Lage U-Boote anzugreifen
- Die benötigte Wirkzeit der Fertigkeit "Übernahmekommando" wurde reduziert
Bugfixes
- Übersetzungsfehler der englischen Version des Baumenüs wurden behoben.
- Der Tooltip des Nano Ozon-Stabilisators wird nun auch in Savegames ohne Add-On dargestellt.
- Hafenstraßen werden nun auch bei niedrigen Grafikeinstellungen korrekt dargestellt.
- Ein Pipeline Element mit austretender Flüssigkeit kann nun wieder verwendet werden.
- Die Upgrades mit -50% Ökobilanz beeinflussen nun nicht länger Wächter und Hüter.
- Fehlerhaftes Blocking der KI-Schiffswerft wurde behoben.
21.03.2015 - Update auf Version 2.09!
Allgemein
-
Die bisherige Version "a" wurde in die Standard-Version überführt, wodurch die Unterscheidung in zwei verschiedene Versionen entfällt. Standardmäßig sind nun also alle Änderungen der Version "a" wirksam.
(ein ganz besonderer Dank geht hierfür an die Beteiligten im A.R.R.C. Forum) - Tornados erscheinen nun schon ab einer globalen Ökobilanz von ca. -25 oder niedriger und in einem zeitlichen Abstand von 5 bis 10 Stunden Spielzeit. (Vorher -500 globale Ökobilanz, 7 bis 12 Stunden)
Gebäude
- Neues Gebäude: Laufwasserkraftwerk, wird freigeschaltet ab 600 Tycoon Executives.
- Neues Gebäude: Fischzucht, dient zur Fischproduktion an Land und wird ab Ingenieuren bzw. Forschern freigeschaltet, die Produktivität entspricht 2 Fischereien. Die drei benötigten Farmfelder können mit Taste "C" zwischen 2 Varianten umgeschaltet werden.
-
Einige Energiegebäude wurden in ihrer Wirkung leicht ausbalanciert:
- Windkraftwerk: Energieproduktion reduziert auf 20
- Blockheizkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 120
- Offshore-Windrad: Energieproduktion reduziert auf 40
- Solarturmkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 250
- Rohölkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 200
- Atomkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 750
- Gezeitenkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 40, Unterhaltskosten reduziert auf 36
- Gasturbinenkraftwerk: Energieproduktion erhöht auf 100, Unterhaltskosten reduziert auf 60
-
Einige Ökobilanzgebäude wurden in ihrer Wirkung leicht ausbalanciert:
- Wetterkontrollstation: Ökobilanzproduktion erhöht auf 25, Energiekosten erhöht auf 10, Unterhaltskosten erhöht auf 25
- Überwachungsstation: Ökobilanzproduktion erhöht auf 90
- Reststoffpresswerk: Ökobilanzproduktion erhöht auf 120, Energiekosten erhöht auf 15, Unterhaltskosten erhöht auf 60
-
Nano Ozon-Stabilisator: Energiekosten erhöht auf 250, Unterhaltskosten erhöht auf 500, Einflussradius erhöht auf 50
(Die Werte sind nun identisch mit "Hüter" bzw. "Wächter")
- Nano Ozon-Stabilisator: wird nun erst ab 1 Genie freigeschaltet. (Nur Add-On)
- Kleines Lagerhaus: wird nun erst ab 1 Ingenieur freigeschaltet.
- Großes Lagerhaus: wird nun erst ab 1 Executive freigeschaltet.
- Abfertigungsterminal: wird nun schon ab 1 Ingenieur oder 1 Forscher freigeschaltet.
- Tiefsee-Forschungskomplex: wird nun erst ab 1 Genie freigeschaltet (Nur Add-On) und stillt nun auch das Bedürfnis nach Aktivität.
- Gasturbinenkraftwerk: kann nun auch im Einflussbereich von Tiefsee-Stadtzentren errichtet werden.
- U-Lagerhaus: wird nun erst ab 50 Laboranten freigeschaltet.
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KI-Schiffswerft
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Keto wurde zur Werft hinzugefügt. Nach dem Bau erscheint Ketos Anaconda am Kartenrand und das gebaute Schiff begibt sich dort hin auf Patroullie.
Achtung: Keto muss zunächst mit einem Firebird oder einer Atomrakete angegriffen werden, bevor sie zum Status feindlich wechselt. - Der Schwierigkeitsgrad aller KIs aus der KI-Schiffswerft wurde auf Schwer erhöht (gilt nur für neu gebaute Schiffe).
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Keto wurde zur Werft hinzugefügt. Nach dem Bau erscheint Ketos Anaconda am Kartenrand und das gebaute Schiff begibt sich dort hin auf Patroullie.
Einheiten
- Containerschiff der "Eco Logistik-Schiffswerft" wurde mit dem neuen Namen "Containerschiff Facelift" verschoben in die Tycoon Logistik-Schiffswerft. (Baukosten entsprechen nun dem herkömmlichen Containerschiff)
- Cargo Liner der "Tycoon Logistik-Schiffswerft" wurde aus dieser Werft entfernt.
- Hercules Mark I und II haben nun die gleiche Produktionszeit von 30 Minuten.
Baumenü
-
Das Baumenü wurde komplett überarbeitet, umgestaltet und neu gruppiert:
- Ecos: Eco-Gebäude I, Eco-Gebäude II, Eco-Gebäude III, Basis-Ziergebäude, Eco-Ziergebäude I, Eco-Ziergebäude II
- Tycoons: Tycoon-Gebäude I, Tycoon-Gebäude II, Tycoon-Gebäude III, Basis-Ziergebäude, Tycoon-Ziergebäude I, Tycoon-Ziergebäude II
- Techs: Tech-Gebäude I, Tech-Gebäude II, Tech-Gebäude III, Tech-Gebäude IV, Tech-Ziergebäude I, Tech-Ziergebäude II
- Die Tooltips aller Ziergebäude, die mit Taste "C" zu anderen Variationen durchgeblättert werden können, wurden durch ein Icon ergänzt und farblich hervorgehoben.
- Die Ziergebäude "Hafengestaltung", "Cargo-Fließband" und "Leuchtturm" befinden sich nun nur noch im Tech-Ziergebäudemenü II.
- Das Ziergebäude "Leuchtturm" wird nun bereits ab Zivilisationsstufe 2 (anstatt 4) freigeschaltet.
- Das Gebäude "Hafenmauer" befindet sich nun nur noch im Baumenü für Hafengebäude (Hafenbehörde, Abfertigungsterminal, etc.).
- Das Gebäude "Hafen-Warendepot" wechselt nun in der Unterwasseransicht zur "U-Warenannahme". (Nur Add-on)
- Die speziellen Stadtzentren von Tilda Jorgensen, Thor Strindberg und Vadim Sokow befinden sich nun im Ziergebäudemenü II der entsprechenden Fraktion.
- Die großen Straßenlampen der Techs befinden sich nun in einem eigenen Icon und können nun auch unter Wasser errichtet werden.
- Die Icons, die darstellen, dass ein Gebäude mit Taste "C" durchgeblättert werden kann, wurden verbessert.
Texturpacks & Optik
- Neues Texturpack "Red-Line" wurde hinzugefügt.
- Das Texturpack "Black-Line" wurde komplett überarbeitet.
- Die Farbe der Glasflächen der überdachten Stadtzentren im Texturpack "Red-Line" wurde geändert in Rot.
- Alle öffentlichen Gebäude und Forschungseinrichtungen der Texturpacks wurden als eigenes Icon aus dem Baumenü entfernt und können nun stattdessen mit Taste "C" beim Originalgebäude durchgschaltet werden.
- Alle Ziergebäudeversionen der öffentlichen Gebäude und Forschungseinrichtungen wurden aus dem Baumenü entfernt.
- Alle Ziergebäudeversionen der Wohnhäuser befinden sich nun im Ziergebäudemenü II der jeweiligen Fraktion.
- Alle Feuerwehren, Krankenhäuser und Polizeistationen wurden aus den Texturpacks entfernt. Im Gegensatz dazu wurden die Originaltexturen dieser Gebäude komplett überarbeitet.
- Die Texturen der Tiefsee-Fischerei wurden komplett überarbeitet.
- Die Beleuchtungseffekte von Tiefsee-Immunpräparat-Hersteller wurden komplett überarbeitet.
- Die Beleuchtungseffekte von Tiefsee-Lagerhaus wurden verbessert.
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Folgende Hafen-Gebäude werden nun mit einer Bodentextur dargestellt:
- Alle Hafen-Wohnhäuser
- Alle öffentlichen Hafengebäude
- Alle Hafen-Katastrophenschutzgebäude
- Alle Hafen-Forschungseinrichtungen
- Hafen-Energietransmitter (zusätzlich nun mit Kaimauerausschnitt)
- Hafen-Raketenbasis
Ziergebäude
- Neues Ziergebäude "Eden Initiative Wahlwerbungstafel" wurde hinzugefügt und kann an Land sowie im Hafenbereich errichtet werden.
- Neues Ziergebäude "Global Trust Wahlwerbungstafel" wurde hinzugefügt und kann an Land sowie im Hafenbereich errichtet werden.
- Neues Ziergebäude "Statue 'Twister'" wurde hinzugefügt und kann an Land sowie im Hafenbereich errichtet werden.
- Eine neue Kategorie "Wasserbecken" wurde hinzugefügt und beinhaltet 14 neue Elemente die an Land errichtet werden können. (Wasserbecken sind die offene Variante des Wasserkanals und können miteinander kombiniert werden)
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Eine neue Kategorie "Pipelines II" wurde hinzugefügt und beinhaltet 5 passende Elemente für Wasserkanäle mit Rohrleitungen.
(ein ganz besonderer Dank geht hierfür an "Wiscora") - Die Kategorie "Park und Garten" vom DLC1 wurde erweitert durch das Element "Park T-Kreuzung" und "Kleine Parkgerade".
- Das Element "Shopping Mall Eingang" der Kategorie "Shopping Mall" vom DLC2 wurde erweitert durch ein Element mit der Aufschrift "UNDERGROUND" (durchschaltbar mit Taste "C").
- Der Leuchtturm vom DLC3 wurde um eine größere Variante erweitert. (durchschaltbar mit Taste "C")
- Die Kategorie "Fabrikdekoration" der Tycoons wurde erweitert durch größer skalierte Objekte dieser Kategorie.
- 2 neue Ziergebäude-Baukästen für große Hafenbrücken wurde hinzugefügt. Schiffe können unterhalb dieser Brücken passieren.
- Die Kategorien "Kleine Hafen-Stahlbruecke" und "Kleine Hafen-Holzbruecke" wurden erweitert durch die Elemente "Ecke" und "T-Kreuzung". Zusätzlich können nun alle Elemente dieser Kategorien als diagonale Varianten errichtet werden (durchschaltbar mit C).
- Glastunnel können nun auch unter Wasser sowie auf Straßen errichtet werden.
- Glasboden und Hafen-Glasboden kann nun auf Straßen errichtet werden.
- Das Eco-Ziergebäude "Wasserwand" ist nun auch als Hafen-Ziergebäude baubar.
- Das Eco-Ziergebäude "Hafen-Plaza" besitzt nun ebenfalls eine Bodentextur wie die Landversion.
- Die breitere Variante des Flatscreen-Tores ist nun auch im Hafenbereich baubar.
- Holzzaun der Ecos kann nun ebenfalls im Hafen errichtet werden.
- Sicherheitszaun vom DLC2 kann nun ebenfalls im Hafen und auf Straßen an Land errichtet werden
- Stacheldrahtzaun der Tycoons wurde überarbeitet, sodass nun 4 verschiedene Einzelteile mit der Größe von 1x1 Feldern errichtet werden können. Zusätzlich können diese Teile ebenfalls im Hafen errichtet werden.
- Laserzaun der Techs wurde komplett überarbeitet, sodass nun pro Farbe jeweils 3 verschiedene Einzelteile mit der Größe von 1x1 Feldern errichtet werden können. Zusätzlich sind die Laser nun aus jedem Kamerawinkel optimal sichtbar und werden auch mit niedriger Einstellung in Beleuchtungsqualität besser dargestellt.
- Alle Ziergebäudeversionen der Wohnhäuser haben nun auch zusätzliche Zierobjekte am Grundstücksrand, wenn eine Straßenverbindung besteht.
- Alle Ziergebäudeversionen der Ingenieur-, Executive- und Geniehäuser haben nun auch Verbindungsstücke zu benachbarten Wohnhäusern des gleichen Typs. Für jede Farbe der Texturpacks wurden die Verbindungsstücke angepasst.
- Alle Ziergebäude haben nun einen Effekt auf umliegende Wohnhäuser, der die Steuereinnahmen um 2% erhöht (Bäume und Zier-Wohnhäuser ausgenommen). Dieser Effekt ist grundsätzlich nicht stapelbar. Effekte von Display-Ziergebäuden können einmalig mit anderen Ziergebäuden gestapelt werden.
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Die Kategorie "Wasserkanal" wurde verbessert und erweitert:
- Ein neues Endstück, welches in den Hafenbereich mündet, wurde hinzugefügt.
- Ein neues T-Stück mit Pipelines und Schienen wurde hinzugefügt.
- Das neue Endstück kann nun ebenfalls als "Wasserkanal Endstück" an Land errichtet werden.
- Die Elemente der Kategorie "T-Kreuzung" gehören nun zur Kategorie "Kreuzung".
- Die Kategorie "T-Kreuzung" wurde ersetzt durch "Hafenendstück".
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Die Texturen der Boden- und Seitenflächen wurden verändert.
(ein ganz besonderer Dank geht hierfür an "Wiscora") -
Alle Wasserkanäle mit Schienen haben nun Metallstützen unterhalb der Schienen.
(ein ganz besonderer Dank geht hierfür an "Wiscora")
Upgrades
- Die Schildenergie von "Projektilbatterie AT-2" bis "AT-6" wurde erhöht auf 100, 200, 300, 400 bzw. 500 Lebenspunkte.
- Die Archen-Upgrades zur Senkung der Unfallwahrscheinlichkeit von Bohrtürmen wurden leicht verbessert, um mit allen 3 gleichzeitig gesockelten Upgrades die 100% zu erreichen.
- 4 neue Archen-Upgrades für das Gezeitenkraftwerk wurden zur Akademie hinzugefügt.
- 4 neue Archen-Upgrades für das Gasturbinenkraftwerk wurden zur Akademie hinzugefügt.
Bugfixes
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Einige Übersetzungen der englischen und russischen Sprache wurden korrigiert.
(ein ganz besonderer Dank geht hierfür an "0pupentium") - Das Upgrade "Spezial Gasturbine" benötigt nun wie vorgesehen 2 Upgrades der Vorstufe.
- Die Bezeichnung der Kategorie der Tycoon-Reklametafeln wurde korrigiert in "Reklametafeln".
- Die Zierelemente von "Hafen-Stahlsteg" und "Hafen-Holzsteg" (mit der Anbindung an eine Kaimauer) können nun problemlos platziert werden, ohne dass das Modell nachträglich verschoben wird.
- Ein Fehler, bei dem einige Bodentexturen nicht dargestellt werden konnten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem das Eco-Ziergebäude "Plaza" durch Gras verdeckt werden konnte, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem das Gitternetzmodell des Schiffes "Osiris" unter Wasser nicht angezeigt werden konnte, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem die allgemeine Zivilisationsstufe 3 schon mit Laboranten (anstatt Forschern) freigeschaltet werden konnte, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem die überdachten Stadtzentren errichtet werden konnten, obwohl die Vorraussetzungen nicht erfüllt waren, würde behoben.
- Ein Fehler, bei dem das Ziergebäude "Wasserwand" errichtet werden konnte, obwohl die Vorraussetzungen nicht erfüllt waren, würde behoben.
- Ein Fehler, bei dem gelandete Flugzeuge auf dem Flugzeugträger "Deimos" nur bis maximal 10t Kerosin betankt werden konnten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem entsprechende Quests im Weltgeschehen "Die Neo Skullz Kriese" die Schiffswerften nicht akzeptierten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem einige Tiefsee-Forschungseinrichtungen nicht von 750% Forschungsbonus profitierten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem der Kanal "Innere Kraft" im Tiefsee-Info-Hive nicht aktiviert werden konnte, wurde behoben.
06.07.2014 - Update auf Version 2.08
Allgemein
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Bei der Mod-Installation wird nun automatisch im Installationsverzeichnis eine Verknüpfung angelegt,
mit der die De-Installation direkt gestartet werden kann. -
Im Hauptmenü von Anno 2070 wird nun auch die Versionsnummer des A.R.R.C. Mods angezeigt
(z.B. A.R.R.C. - Kommandozentrale 2.08).
Gebäude
- Neues Gebäude: "Hafen-Warendepot", dient als Warendepot im Hafenbereich und entsendet Transporteinheiten zur Warenabholung.
- Neues Gebäude: "Flugfeld", bietet nun auch an Land die Möglichkeit Flugzeuge zu landen, betanken und reparieren und kann in 3 verschiedenen Größen errichtet werden.
-
"Hafen-Flugfeld" wurde komplett überarbeitet:
- Die integrierte Kaimauer ist nun ein fester Bestandteil des Modells.
- Herkömmliche Kaimauern verbinden sich nun nicht mehr mit den Flugfeldern.
- Die Texturen wurden überarbeitet und passen nun optisch deutlich besser zusammen.
- Auf mittleren und großen Flugfeldern können nun ebenfalls "Chopper" und "Hawk" landen.
-
Diagonale Docks der "Abfertigungsterminals" und der Ziergebäude-Kategorie "Anlegestellen" haben nun eine Kaimauer,
die den Bau deutlich erleichtern. -
Monumente: Unterhalts-, Energie- und Ökobilanzkosten wurden vereinheitlicht, da die Funktion aller Monumente identisch ist.
(Dabei wurden die Kosten für Eco/Tycoon Monumente mit denen der Techs vermittelt) -
Metallkonverter: Der Einflussradius aller Metallkonverter wurde um 50% erhöht. (Nur Add-On)
Bereits vorhandene Gebäude müssen dazu neu errichtet werden, damit die Änderungen wirksam werden.
Hafenstadt
-
Grundlegende Änderungen im Hafenbereich, die das Bauen von Hafenstädten deutlich erleichtern und verbessern.
(Achtung: die folgenden Änderungen zur Hafenstadt werden erst nach neu errichten der betreffenden Gebäude oder bei einem neuen Spiel wirksam)- Hafen-Stadtzentren schaffen nun Baubereich für Wohnhäuser im Hafen. Es ist daher nicht mehr nötig Hafenbehörden zu errichten.
-
Alle Monumente schaffen nun ebenfalls Baubereich für Wohnhäuser im Hafen. Das zusätzliche errichten von Stadtzentren ist nicht nötig.
(Mit Hilfe der Monumente kann so eine riesige Hafenstadt geschaffen werden, ohne auch nur eine störende Hafenbehörde errichten zu müssen) - Kaimauern und Hafen-Ziergebäude können nun im Baubereich von Stadtzentren, Monumenten, Hafenbehörden und Hafen-Warendepots errichtet werden.
Ziergebäude
- Eine neue Kategorie "Wasserkanal" wurde hinzugefügt und beinhaltet 16 neue Elemente die an Land errichtet werden können.
- Eine neue Kategorie "Laserzaun" wurde hinzugefügt und beinhaltet insgesamt 21 neue Elemente, die an Land, unter Wasser und im Hafen in jeweils 3 Größen und 7 Farben errichtet werden können.
- Die Ziergebäude "Eden Fahnenmast I" und "Global Trust Fahnenmast I" sowie deren Hafen-Versionen wurden erweitert, sodass der Spieler nun beim Bau aus jeweils 18 verschiedenen Farben wählen kann (alle Spielerfarben von Anno 2070).
- Eine breitere Variante der Flatscreen-Tore wurde hinzugefügt, um diese auch über Flüsse platzieren zu können.
Handelsflugzeuge
-
Handelsflugzeuge werden nun rein technisch gesehen annährend wie Schiffe behandelt, wodurch einige Vorteile entstehen:
- Es können nun die Upgrades der Schiffe gesockelt werden, mit Ausnahme von Items für Katastrophenschutz.
- Es können nun Waren und Upgrades von Bord geworfen werden.
- Ein Fehler, bei dem manche gesockelten Items nicht mehr entfernt werden konnten, wurde behoben.
- Das Flugverhalten und die Bewegungsgeschwindigkeiten von "Orca" und "Cobra" wurden verbessert.
- Beim Handelsflugzeug "Orca" wurden die Texturen geringfügig geändert und Kapazität jedes Warenslots auf 60t erhöht.
- Handelsflugzeuge sind nun in der Lage mit allen Archen zu handeln.
Einheiten
- Alle Drohnen der Drohnenbasis wurden mit neuen Texturen versehen.
- Alle Drohnen sind nun nicht mehr immun gegen EMP-Angriffe.
- Der aus Update 2.07 hinzugefügte Schornsteinrauch einiger Schiffe wurde wieder entfernt.
Upgrades
- 3 neue Upgrades für das Gebäude "Elektro-Recycler" wurden hinzugefügt. (Nur Add-On)
Bugfixes
- Ein Fehler, bei dem die "Kohlefrabrik" geringfügig mehr Holz benötigte als vorgesehen, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem das Upgrade "Gemüse-Replikat" doppelt im Forschungsmenü von Spielen ohne Add-On enthalten war, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem das Upgrade "Robotergestütztes Transportwesen" nicht erforscht werden konnte, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem die Upgrades für Fischereien nicht bei Tiefsee-Fischereien funktionierten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem einige Ultimaten fälschlicherweise ausgelöst wurden, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem einige Ziergebäude auf fremden Unterwasserinseln errichtet werden konnten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem einige Schiffe keine Inseln besiedeln konnten, wurde behoben.
- Ein Fehler im Grundspiel, bei dem Seamus Green falsche Belohnungen für Quests verteilte, wurde behoben.
- Einige Übersetzungen der englischen und russischen Sprache wurden korrigiert.
19.02.2014 - Downloadprobleme und die Ruhe vor dem Sturm
Viele von euch fragen sich sicherlich: wann wird bloß das nächste Update 2.08 kommen?
Und andere fragen sich: warum ist es in den letzten Wochen ein wenig ruhiger geworden?
Aber keine Panik! Die Arbeiten am kommenden Update sind noch in vollem Gange, jedoch musste ich diese vor kurzem vorerst pausieren.
Der Grund dafür ist: ich bin derzeit im Umzugsstress. Mitte März wird dann endlich der Umzug stattfinden und im April wird es dann wie gewohnt weiter gehen, wenn alles so klappt wie ich mir das vorstelle.
In der Zeit bis dahin werdet ihr auch eher selten eine Antwort von mir im Forum erhalten, ich bitte also um Verständnis.
Besten Dank geht übrigens auch an unseren neuen Partner der Domain McJono.com!
Denn ab sofort können wir euch einen weiteren Download-Mirror anbieten, um den aktuellen Downloadproblemen vorzubeugen, bis wir die Ursache dafür gefunden haben.
Bis dahin wünsche ich euch alles Gute und weiterhin viel Spaß mit Anno 2170 - A.R.R.C.!
Unser Moderator Jonas wird in der Zwischenzeit verstärkt die Stellung im Forum halten, bis wieder alles wie gewohnt läuft. :)
01.01.2014 - Frohes neues Jahr 2014!
Wir wünschen allen Anno Spielern und besonders den A.R.R.C. Fans ein frohes neues Jahr! Ebenfalls möchten wir uns recht herzlich für die gute Zusammenarbeit bei euch bedanken, denn nur durch euch ist der A.R.R.C. Mod dass was er heute ist. Mit etwas Glück dürfen wir uns auch dieses Jahr auf eine neue Ankündigung für ein neues Anno freuen. Prosit - Neujahr! :)
06.12.2013 - Mod Installation funktioniert nicht? So geht´s!
Momentan haben scheinbar viele das Problem, dass sie den Mod nicht installieren können. Dabei kommen Fehlermeldungen über angeblich fehlende Setup Dateien oder andere Fehler. Scheinbar gibt es bei den jenigen einen deutlichen Datenverlust beim herunterladen, sodass am Ende der Download zwar abgeschlossen ist, jedoch trotzdem Daten fehlen. Abhilfe hierfür schaffen spezielle Downloadmanager, die den Paketverlust verhindern und somit einen einwandfreien Download ermöglichen.
Zu diesem Zweck hat unser YouTube Partner AnnoHeihoLP ein Tutorial Video bereitgestellt, um euch zu zeigen wie das funktioniert. Vielen Dank!
04.12.2013 - Der neue Warenrechner aus dem Jahre 2170
Vorher gab es nur einen externen Link zum alten Warenrechner von Elodia.
Nun wurde dieses äußerst nützliche Tool komplett überarbeitet, verbessert und in die Homepage integriert
und ebenfalls wird nun auch die Sprache Englisch unterstützt.
Demnach könnt ihr ab sofort hier auf der Website direkt darauf zugreifen und euren Bedarf an Waren komfortabel ausrechnen lassen.
Dabei könnt ihr bequem und einfach entscheiden, ob ihr mit oder ohne A.R.R.C. Mod spielt bzw. für welche alternativen Produktionsgebäude ihr euch entscheidet.
Angemerkt sei noch, dass nun auch alle Produktionsgebäude bis zum aktuellen Update 2.071 mit einberechnet werden. Zu finden ist der Warenrechner im Navigationsmenü unter "Datenblatt".
In diesem Sinne: vielen lieben Dank für diese großartige Arbeit, Elodia! :)